lunes, 10 de marzo de 2008

Documentación: Público objetivo

Conocer el público objetivo (o target (1)) ayuda a crear un mensaje más adecuado y efectivo. Para tener un primer contacto con sus características es necesario estudiar el mercado, cómo está segmentado y cuál es su estado actual. Partiendo de esa información es posible encajar el público bajo diversos criterios de tipo demográfico, social o psicológico, y crear así un focus group (2), con el que testear la eficacia de las posibles soluciones del proyecto.


En este caso, el mercado o industria del diseño es muy ámplio. Éste se encuentra segmentado en función de su aplicación: diseño gráfico, industrial, de moda y de interiores. A su vez, el diseño gráfico se divide, entre otras categorías, en diseño publicitario, editorial, institucional, tipográfico, interactivo y audiovisual. Es en esta última categoría, diseño audiovisual, donde se encuentra el grupo de profesionales al que va dirigido este proyecto.


El público potencial puede ser cualquier persona interesada en la animación y el diseño gráfico, indistintamente de su perfil demográfico, social o psicológico. En cuanto al público objetivo, sólo es aplicable un filtro de tipo profesional y otro demográfico: todos diseñadores dedicados al diseño gráfico audiovisual o motion graphics y residentes en España.

El perfil general del público objetivo corresponde a hombres y mujeres jóvenes de nivel formativo alto con actividad relacionada con el diseño gráfico audiovisual o los motion graphics, sin diferenciaciones religiosas, lingüísticas o familiares. Residentes en España, normalmente en zonas urbanas o próximos a grandes ciudades como Madrid, Barcelona, Bilbao o Valencia. Ingresos y clase social media-alta.

Las motivaciones que pueden corresponder al público con este proyeco son la curiosidad, competencia, cooperación, simpatía y humor. Sus necesidades: exhibición, afiliación y reconocimiento. Y por último, sus códigos de lenguaje toman parte de la terminología empleada en el diseño gráfico, la publicidad o la informática.

Durante algún tiempo he recopilado una lista de diseñadores y estudios dedicados a los motion graphics en España:

Individuales

Abuse
Antonia HiHa
Berberecho
Coaner Codina
GrrddH
Helio Vega
Hove
Iikki
Jaime Álvarez Sobreviela
Jorg Richter
Liquidhess
Lo Iacono
LostCrtl (Iván Aguado)
Maldito Rodriguez
Meideistudio
Mota
Motiongrafiks
Per Christian
Quimeia
Raimon Bertran
Recwind
Santos Mateo
Saponia
Tavo
Tomás Peña
Watching Machine
Yanim
Estudios
3ermundo
Aäb's land
Actop
Antomic
Area3
Boolab
Cocobongo
Cocoe
©omodo
Digitalycual
Dreambox
Duplo
Dvein
Goal Studio
Kikuru
No-Domain
Onionlab
Pausse
Planilandia
Raiz new media
Ruiz+Company
Shaking Box
Sixis
Studio Copyright
Tripoly
Telson
Vasava
Verve
Xnografics
ZNKDojo
Zeligstudio
Zinestesia

Notas
(1) Anglicismo utilizado habitualmente en publicidad para designar al destinatario ideal de una determinada campaña, producto o servicio. También conocido por público objetivo, grupo objetivo, mercado objetivo o mercado meta.

(2) Tipo de estudio cualitativo en el que se reúne a un grupo de personas para indagar acerca de actitudes y reacciones frente a un producto, servicio, concepto, publicidad, idea o empaque.

miércoles, 5 de marzo de 2008

Documentación: Motion Graphics

What do we mean by motion graphics? Although the answer is often subjective and intuitive, inclusion in the genre depends on several factors. First, they are morsels of time-based visual media: film, video, computer graphics. Second, they are generally short: from luscious broadcast stings lasting just a few seconds, to peppy promos and commercials running a few seconds longer, bringing us to the gold standard of the media age – the three-minute attention span (as witnessed in countless jiggly music videos and self-serious film title sequences). Third, the über-motion graphics of right now is a pyrotechnical melange of computer-generated imagery flowing and ebbing behind type, slickly orchestrated to champion the magical Z- (or depth) axis.

EYE. n60. The rich pre-history of motion graphics is filled with inspiration for screen-based image-makers.
Los motion graphics son piezas audiovisuales generadas mediante el uso de tipografía, fotografía, ilustración o imagen generada por ordenador, que aúnan diseño y animación y que pueden aplicarse en títulos de crédito para cine, identidad para televisión, publicidad o vídeos musicales. A medio camino entre los efectos especiales y la animación, normalmente se diferencian de ambos por responder a una necesidad de comunicación gráfica, de identificación o de packaging audiovisual.

Aunque el término "motion graphics" es de dudosa procedencia, el animador John Whitney (1) nombró así a su compañía en 1960 (Motion Graphics Inc.) y a partir de entonces se ha extendido su uso aceptándose como una nueva categoría de diseño aplicado al campo audiovisual.



Sus inicios se remontan a principios del siglo XX, cuando artistas como Viking Eggeling (2), Oskar Fischinger (3), Len Lye (4) o Hans Richter (5) experimentaban con las posibilidades del vídeo y la animación. Durante los años 50 y 60, Saul Bass (6) revolucionó los títulos de crédito en el cine y, a partir de los 70, Harry Marks y Robert Abel se encargaron de llevar la animación por ordenador al packaging audiovisual para televisión.



En la actualidad, estudios como Prologue (con Kyle Cooper al frente), MK12, Psyop, Buck, Lobo, Shynola o Tronic son la referencia internacional junto a otros diseñadores que trabajan por libre (Adam Gault, Nando Costa o Ramiro Torres) en un panorama difícil de delimitar. El perfil técnico, formal y funcional de los motion graphics es cada vez más difuso y estos pueden ser vistos en pasarelas de moda, intervenciones artísticas, o incluso como paquete de presentación para eventos.

Notas
(1) John Whitney, Sr. (April 8, 1917 - September 22, 1995) was an American animator, composer and inventor, widely considered to be one of the fathers of computer animation.

(2) Viking Eggeling (October 21, 1880 - May 19, 1925) was a Swedish artist and filmmaker. His work is of significance in the area of experimental film, and has been described as absolute film and Visual Music.

(3) Oskar Fischinger (22 June 1900, Gelnhausen, Germany - 31 January 1967, Los Angeles) was an abstract animator, filmmaker, and painter. He made over 50 short animated films, and painted c. 900 canvases. Among his film works is Motion Painting No. 1 (1947).

(4) Len Lye, born Leonard Charles Huia Lye (5 July 1901, Christchurch, New Zealand - 15 May 1980, Warwick, New York), was a New Zealand-born artist known primarily for his experimental films and kinetic sculpture.

(5) Hans Richter (April 6, 1888 - February 1, 1976) was a painter, graphic artist, avant-gardist, film-experimenter and producer.

(6) Saul Bass (May 8, 1920 - April 25, 1996) was a graphic designer and Academy Award-winning filmmaker, but he is best known for his design on animated motion picture title sequences, which is thought of as the best such work ever seen.


Más información
http://www.mographwiki.net/Motion_graphics

martes, 12 de febrero de 2008

Documentación: Autoencargo

El autoencargo no siempre se utiliza con fines promocionales, también como ejercicio de experimentación o aprendizaje.

"Un diseñador debe ser capaz de darse respuestas y hacer lo que siente necesidad de hacer. El autoencargo permite un aprendizaje más profundo y lúdico del diseño."

Gabriel Martínez Meave. Tres Typos Exponen.
Encuentro Iberoamericano de tipografía.
Pueden encontrarse gran variedad de autoencargos con distintas temáticas y objetivos, pero en este caso interesan especialmente los autopromocionales. Los mejores ejemplos suelen ser los realizados por agencias de publicidad, cuidados por igual en mensaje y forma. Algo que parece no ser tan común en los que provienen de estudios de diseño y, menos aún, en los especializados en motion graphics, muy formales pero carentes de un mensaje elaborado.




Agencias de publicidad
McCann-Erickson - You won't be sorry you listened to us
DDB Paris - Big Heads
SmashLAB - Our creative comes from within
Porcuatro - Jurguen Sorensen
DraftFCB - Cada vez que nos veas

Estudios de diseño
Sofá Soap - … let the boys do your work (Mabey Trousdell)
Karlssonwilker - Opening announcement
Atipus - Atipus paper films


Motion graphics
Digital Kitchen - Designer Slash Model
Psyop - Persuade, change, influence
Studioaka - Love Sport
Impactist - Field Trip
Eatdrink - Cat State

Pattern.tv - Flower Maschine
Anders Schroder - Dform
Adam Gault - Lantern Fishes
Panda Panther - (Bumper)
Maxim Zhestkov - Quadroplastic

martes, 5 de febrero de 2008

Documentación: Autopromoción

Antes de hablar de autopromoción o autoencargo, es necesario definir el contexto en el que se encuentran: marketing y promoción.

El marketing es la disciplina que se ocupa de estudiar, teorizar y dar soluciones sobre mercados, clientes y consumidores. Es un proceso mediante el que se crea o dirige una actividad de mercado para tener éxito. A grandes rasgos, su método se compone de cuatro fases: estudio, planificación, ejecución y control.

Durante las fases de planificación y ejecución, la promoción es una de las herramientas disponibles (junto a otras como el producto, precio o distribución) cuya función es dar a conocer un producto, un servicio o una empresa, e incrementar sus ventas informando y persuadiendo a su destinatario. Las promociones pueden dividirse dependiendo de los canales en los que se aplica, así se puede diferenciar entre promoción above the line (ATL) (1) y promoción below the line (BTL) (2).


Cuando las empresas necesitan promocionarse cuentan con los servicios de agencias de publicidad o estudios de diseño especializados en esas tareas. Pero... ¿Qué ocurre cuando una agencia o un estudio necesitan darse a conocer? Ocurre que ellos mismos pueden elaborar su promoción dando lugar así a la autopromoción y al autoencargo, como son llamados este tipo de proyectos propios.


Los canales de distribución suelen ser de bajo coste, como la presencia en eventos, el mailing directo, internet o merchandising, aunque las grandes agencias y estudios sean la excepción llegando a incluir publicidad en prensa especializada.

Notas
(1) Promoción ATL: Técnica publicitaria enfocada en medios de comunicación costosos y masivos como televisión, radio, cine, vía pública troncal, diarios y revistas entre otros. Suele reforzarse con campañas BTL. [http://en.wikipedia.org/wiki/Above_the_line]

(2) Promoción BTL: Publicidad empleada en medios tales como el merchandising, eventos, mecenazgo, impulsaciones, medios de difusión no convencionales, promociones y marketing directo, entre otros. [http://en.wikipedia.org/wiki/Below_the_line]

Más información
http://en.wikipedia.org/wiki/Marketing
http://en.wikipedia.org/wiki/Promotion
http://en.wikipedia.org/wiki/Direct_marketing

Cuando los publicitarios también se promocionan

Ingredients for a self-promotion

sábado, 26 de enero de 2008

Documentación: Cliente

Este sería el momento de analizar al cliente, su historia, filosofía y antecedentes, pero en el autoencargo el cliente es el propio diseñador, así que intentaré definirme y averiguar qué puedo ofrecer al público al que me dirijo, cuales son mis intereses, influencias, personalidad y objetivos relativos al proyecto.


Comenzando por una pequeña definición, soy un estudiante de diseño gráfico formado en EAiSD Serra i Abella. Actualmente formo parte de la Associació d’Amics de l’Art del Prat, trabajo en la Sala d’art Josep Bages que gestiona la misma asociación y acabo de comenzar los estudios de Bellas Artes en la Universidad de Barcelona.

Mis intereses personales relativos al proyecto son la animación, el cine, el diseño gráfico, y los videojuegos, y de ellos brotan algunas influencias como series de dibujos de Warner Bros y Hanna-Barbera, películas (Star Wars o Monsters INC.) y videojuegos (Worms), además del trabajo de estudios como Studioaka o Pleix, relacionados directamtente con el proyecto.


En cuanto a mi personalidad (1), he utilizado el test Big Five (2) para definirla. Este test la divide en cinco factores generales: extraversión, amabilidad, conciencia, estabilidad emocional y apertura.

Resultados del test Big Five
42% Extraversion
02% Agreeableness
99% Conscientiousness
16% Emotional Stability
93% Openness

Los hábitos que mantengo en el día a día no van más allá de estudiar, trabajar, y leer ocasionalmente. Y por último, el objetivo personal para el proyecto es experimentar y aprender todo lo posible.

Notas

(1) Personality: Critics of personality theory claim that personality is "plastic" across time, places, moods, and situations. Changes in personality may indeed result from diet (or lack thereof), medical effects, significant events, or learning. However, most personality theories emphasize stability over fluctuation.

(2) Big Five personality traits are five broad factors or dimensions of personality discovered through empirical research (Goldberg, 1993).


Más información

Personality (psychology)
Big five personality traits

viernes, 15 de junio de 2007

Análisis del problema

Antes de abordar la documentación, era necesario analizar el problema y enumerar los principales elementos a tener en cuenta. El siguiente esquema ayuda a comprender los factores que forman el proyecto enmarcándolo en su proceso de comunicación: emisor (cliente), mensaje (autopromoción), canal (motion graphics) y receptor (público objetivo).



La documentación tratará los siguientes puntos:

· Cliente
: Definición, intereses, influencias, personalidad, hábitos y objetivos.
· Público objetivo: Mercado, segmentación, estado actual, público potencial, público objetivo y, perfil general.
· Autopromoción: Definición, marketing y promoción, autopromoción y autoencargo, canales y referentes.
· Motion Graphics: Definición, historia y referentes.

domingo, 20 de mayo de 2007

Plan de trabajo

Al entregar la propuesta comencé a buscar documentación sobre motion graphics. Busqué estudios de diseño, libros, cursos y todo lo que me pasara por la cabeza. La información crecía tanto que ya no sabía cómo nombrar las carpetas y archivos.

Necesitaba un método que me guiara durante todo el proceso. Desde el comienzo del proyecto hasta el final. Marcando etapas, tareas y tiempos.

Consulté el incombustible Cómo nacen los objetos, de Bruno Munari, y La práctica del diseño gráfico, de Rodolfo Fuentes (por contrastar con Munari). A esto sumé un workshop sobre dirección de arte (Toormix, BAU 2006), apuntes del curso y alguna que otra visita a Wikipedia. Todo bien apretado me dio algo como esto:


Un método proyectual sencillo en el que un problema pasa por tres fases antes de llegar a su solución. Este mismo método, menos apretado, es algo así:


Un diagrama que intenta dar una visión global del proceso. Aún sin entrar en detalle ni definir tareas concretas pero dando una primera respuesta a qué, cómo y cuándo.

A pesar de intentar prever todo lo necesario, es de esperar que tanto método como problema se redefinan a lo largo del proceso. La perspectiva desde la que enfocar el proyecto varía según el crecimiento de información y la toma de decisiones.

Expect both problem P and solution S to evolve during the design process:

P1 evolves into P2, P3, P4 etc.
S1 evolves into S2, S3, S4, etc.

Design methods for everyone, John Christopher Jones.

Más información:
  • MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos?. Barcelona, Gustavo Gili, 1983.
  • FUENTES, Rodolfo. La práctica del diseño gráfico. Paidós, Barcelona, 2004.
  • BLAXTER, Loraine; HUGHES, Christina; TIGHT, Malcom. Cómo se hace una investigación. Gedisa, Barcelona, 2000.
  • WALKER, Melissa. Cómo escribir trabajos de investigación. Gedisa, Barcelona, 2000.
John Christopher Jones
Design methods
Design research
Design thinking
Design methods (Design Council)
Method agent
Gantt Chart